MÄNGUREEGLID

II mäng

Moderaator: stuart

Kasutaja avatar
Die
Rollimängumaniakk
Postitusi: 28014
Liitunud: 18 Aug 2004, 16:19
Asukoht: Ilmaplats

MÄNGUREEGLID

PostitusPostitas Die » 26 Veebr 2009, 20:28

NB! Need reeglid on antud sarja puhul abiks ja toeks. Nad ei ole kaanoniks. Aga et te umbes ette kujutaksite, mis on ja olla võib, siis palun lugege neid. Päris ilma reegliteta kisub asi ka kaoseks.

Palun veel seda silmas pidada, et need reeglid on kirjutatud, pidades silmas eelkõige haldjaid (no viimati oli neid enamus, eksole, nüüd ei ole).

Kui teil on mõni siin mainit oskus - tore. Vaadake, kuidas see käib, kui see kirjas on. Kui te leiate, et teil peaks mõni oskus või omadus olema, siis võtke minuga ühendust.

Üldhariv eesmärk, noh.
Ma loodan, et te saite mu segasest jutust aru. Mul on gripp ja mu aju on käsn.



ILMAPLATSI REEGLID 1.0

KOOSTAMISEL ON ABIKS JA INSPIRATSIOONIKS OLNUD:

INSANITY REEGLID JA INSANITY FANTASY REEGLID by INSANITY PRODUCTIONS. insanity.50webs.com (Tänud Balorile lahke loa eest reegleid kasutada ja kohandada).

LISAKS TÄNUD:

LOGOSE VAIMUDELE, LOA EEST KASUTADA MÕNINGAID NENDE REEGLITEST PÄRINEVAID KILDE. http://www.hot.ee/logosevaimud/

ALLAN BERNARDILE LAHKE LOA EEST KASUTADA SAAGA REEGLEID. www.vgk.ee

ÜKS TÄHTIS JUTT VEEL: KUI MÕNI MÄNGUKORRALDAJA TUNNEB, ET TA TAHAKS NEID REEGLEID VÕI MINGIT OSA NEIST KASUTADA, SIIS PALUN – VÕTKE MINUGA ÜHENDUST (kontaktandmed lõpus) JA RÄÄGIME, KUIDAS JA MIS.

NIISAMA OMAVOLILISELT REEGLITE KASUTAMINE JA KOHANDAMINE ON KEELATUD. KUI TEIL MINUGA TÜLI EI TULE, SIIS MTÜ VG LARP KLUBIGA KÜLL.

KONTAKTANDMED:

Diana Ostrat
55578769
mithgariel@mordor.pri.ee


ÜLDIST JUTTU

• Relvad – nagu ikka. Klassikaline. Boffer. Pähe ei löö, jalgevahele ka mitte. Lahmijaid me samuti ei armasta. Lisaks on relvadel komme veriseks saada, nürineda, katki minna jne.
• Füüsiline kontakt – näiteks maadlemine – on lubatud, kui kõik asjasse segatud osapooled sellega nõus on. Mängujuhi juuresolek on soovitatav, siiski.
• Mängusisene OG alkohol on keelatud.
• Narkootilised ained on samuti keelatud. Eksole. Loogiline.
• Tubakat võivad tarbida täisealised, ning selleks ettenähtud kohtades või lihtsalt seal, kus see ei häiri mittesuitsetajaid.
• Siseruumides saabastega ei käi. V.a erandjuhtumid.
• Peale mängu tuleb esitada oma tegelase kroonika. Ilma selleta ei taha väga järgmisele lasta.
• Reeglites paaniliselt näpuga rida ajada pole mõtet. Need on pigem abiks ja toeks.
• Mängujuhil on alati õigus. Isegi siis, kui reeglid midagi muud ütlevad.
• Rollileht tuleb alati ise ilusti prindituna kaasa võtta.
• Mängugrupi maksimaalsuurus on 15 mängijat. Erandeid võib ette tulla, aga need pole kindlasti sagedased.




REEGLISTIK e. Erinevate rollilehel leiduvate tegelase omaduste ja oskuste seletus



INTUITSIOON

Intuitsioon. Mis see selline õite on?

Intuitsioon on põhimõtteliselt sisetunne. Üldiselt sõltub intuitsioon paljuski väest - mida rohkem väge, seda kõrgem intuitsioon - nii kipub see olema.

Keskmine patsahkam intuitsiooni on just see sisetunne, mis ütleb et 'sinna metsa eeeeei maksa minna, seal lüüakse meid kähku kasti'; soovitab valida kolmest teest see kõige vasakpoolsem; annab teada, et kellegi kalli inimesega on suur õnnetus juhtunud; sosistab kõrva, et tollest haldjast seal tasuks eemale hoida, sest ta tundub kuidagi.... kahtlane - või vastupidi - ütleb, et näe, sellest võõrast saaks hea liitlase, ta tundub hää inimene olevat.

Muidugi ei tasu ainult sisetunde peale lootma jääda - see võib ka kriitilisel hetkel alt vedada või lausa valetada. Sest üks keskmine intuitsioon on just see, mis ta on - SISETUNNE.

Natuke intuitsiooni on kõigil - isegi kui nad seda ise ei märka. Neil, kes väga mõistuseinimeste (haldjate) liiki kuuluvad, on intuitsioon lihtsalt väga alla surutud - nad ei usalda oma sisetunnet, vaid fakte.

Kõrge intuitsioon aga võrdub juba peaaegu hullumeelsusega - sest peale sosistamise näitab sellise isiku sisetunne ka pilte, röögib, trambib, hüppab üles-alla, saadab prohvetlikke unenägusid ja paneb teda sageli läbi elama teiste tegelaste kannatusi ja rõõme.

Kõrge väe JA intuitsiooniga tegelane ei kuulu enam päris iseendale - ta näeb ja tunnetab maailma küll tublisti avaramalt kui teised, aga ta ei saa kunagi olla tavaline lihtsurelik - ta on lihtsalt liiga erinev.

Intuitsiooni jagatakse skaalal 1 - 10.

Kõik üle 4 kisub juba natuke liiale. Ning isik, kelle intuitsioon on 10, on mõlemat - nii selgeltnägija kui hull.


OSKUSED

Vastavalt tasemele omandab tegelane võime midagi teha või vastupidi – peab mängija välja mängima tegelast, kes ei suuda midagi nii hästi teha, kui ta seda tegelikult ise suudaks.

Tase 1 – väga kehv (aga ta vähemalt oskab seda.)
Tase 2 – algaja
Tase 3 – keskmine
Tase 4 – hea
Tase 5 – väga hea

Esmaabi

Oskus anda õnnetuse korral esmast abi. Oskus peatada verejooksu, puhastada haava, seda siduda.
Vahel aitab vaid Esmaabist, kuid raskemate haavade pikaajalisemaks raviks on vaja oskust Ravitseja.


Rohumeister

Teadmised taimsetest ravimitsest ning nende valmistamisest. Aitab peale ravimite ka muid segusid luua, kuid siis on kasvõi vähesel määral vajalik kas Alkeemia või Taimede Tundmine.


Ravitseja

Oskus patsienti pikaajaliselt ravida, nii et ta haavad või haigused paranema hakkavad.
Siia kuulub muuhulgas haava kinniõmblemine, haava põhjalik desinfitseerimine, viirusinfektsioonide allasurumine ja pikajalise ravi lisaprotseduurid.

Gmid võivad anda miinus-või boonuspäevi või -tunde, olenevalt ravitsejaivahendite puudumise või olemasolu korral ning olenevalt keskkonnast ning sellest, kuidas tegelane puhanud või end koormanud on.


Jälitamine

Oskus jälgede järgi toimuvast aru saada, ning nende tekitajale jälgi leides järgneda.

Jälitamiseks on enamik jäljeradadest märgistatud erivärvilise markeriga markeeritud teibitükkidega.
Markeeringuks on number, mis tähistab taset, ning vastava numbriga teibiribasid näeb vaid selle või parema Jälitamise tasemega jäljekütt. Tegelase jälitamisoskusest kõrgema tasemega markeeritud jälgi ei märka keegi.

Tegelased, kellel puudub Jälitamise oskus, ignooreerivad neid markeeringuid.


Keskendumine

Suudad keskenduda paremini kui tavainimene.
Selle oskusega saab eirata haavadest tulenevaid efekte, kui püüad loitsida, aga valu segab.
Suudad keskenduda, kui Keskendumise oskus on võrdne või kõrgem haavade arvuga.
Keskendumisoskust saab kasutada ka mujal, kui seda vaja läheb.


Suunataju

Hea suunatajuga isik võib ka kõige tihedamas padrikus leida kodutee.
Informatsioon GMilt.


Uimastamine

Lubab tegelast selja tagant uimastada, tehes talle pai kuklasse ning hoides teises käes eset, millega uimastatakse. Selle peale tegelane kaotab teadvuse nii mitmeks minutiks, kui uimastajal on Uimastamise taset. Kui vastavad kohad on kaetud kas polsterdatud naha, paksu polsterriidega, uimastamine teadvusekaotust esile ei kutsu, küll on aga liigutused viisteist sekundit veidi aeglasemad, ning silme ees kergelt udune.
Kui käsi blokeeritakse, uimastamine ei mõjunud.

P.S. Korduv uimastamine lisab igal järgmisel korral kaks minutit uimane olemise aega. Lisaks sellele on see aju kahjustav, ning võib esile kutsuda mitmeid väga halbu tagajärgi uimastatavale.


RAVITSEMINE

HAAVADEST JA NENDE LAPPIMISEST

Samuti üks teema, mis juba pikka aega on erinevatel mängudel (ainsa erandi teen Call of Cthulhu'le!) silma riivanud ja meeles mõlkunud.

* Haavata saamist/haavu ei kiputa välja mängima. Ma saan aru, et boffriga pihtasaamine ei ole oluliselt valus (eriti kui ei lahmita täie jõuga, ja ei virutata mõnda keelatud piirkonda). Aga pidage kõik meeles, et pehme ja turvaline on see vidin ainult OG. Mängu sees, teie tegelase jaoks, on relv, millega ta pihta saab, üldiselt (v.a kaikad jne. Te saate aru, eksole?) metallist, ja terav. Mõelge korra oma OG elu kõige hullematele vigastustele - oli valus küll, ma eeldan? Ja ilmselt keegi meist (ma loodan) ei ole saanud OG reaalseid vigastusi nende relvadega, mida larpil kasutatakse. (v.a ehk kirve jalgalöömine, millega sai ideeliselt hakkama Hallsilm - ja mis lõppes igatahes traumapunktiga.) Seega, mida ma tahan öelda - kui te saate relvatabamuse, siis see tekitab haava, ükstahes kui väikse või tõsise, ja see tuleb vastavalt välja mängida. See on NÕUE: pihtasaamistele tuleb reageerida. Mitte keegi meist ei ole miskised Arnoldi stiilis superkangelased, keda võib sõelapõhjaks lasta ja kes ikka edasi kõnnivad. Tavalised haldjad, tavalised inimesed jne.

Kui kangelaslik keegi on, sõltub tegelasest: väike laps hakkab nutma, kui kogemata sõrme lõikab, sõdalane ilmselt ei pööra sellisele kriimule suuremat tähelepanu - või siis seob selle lihtsalt kinni. (PS. KORRALIKULT. Lappimisest tuleb hiljem eraldi juttu.)

Me ei taha hakata reegleid keeruliseks ajama ja miskeid taluvuspunkte jagama, nii et lihtsalt - käituge reaalselt. Mõelge, kuidas see OG mõjuks ja suuremalt jaolt mõjub see nii ka IG.

Mõned vihjed:

Haav käes on valus ja üldiselt kipub antud käe kasutuskõlbmatuks muutma.

Haav jalas ei pane teid mitte naljakalt keksima, vaid tõsiselt ja valusalt lonkama.

Haav reies tähendab, et edaspidi te olete kas maas ja veritsete korralikult, või olete lausa šokis. (Palun võtke mõni arstiraamat ja lugege, mis šokk on. Päriselt ka! Arstiraamatute lugemine tuleb üldiselt kasuks. Nii neile, kes tahavad korralikku rollimängu teha, kui neile, kes tahavad korralikult ravitsejaid mängida või muidu meditsiinist midagi teadvat tegelast kujutada.)

Haav rinnus tähendab üldiselt pilditu ja/või šokis olemist.

Haav kõhus on julm laks ja kui tegelane pole just pilditu (mis puhul tal veab), siis ta karjub üldiselt nagu ratta peal.


Ja rõhutan: HAAVU TULEB VÄLJA MÄNGIDA TÄPSELT NII KAUA, KUNI NEED ON TÄIELIKULT PARANENUD.


LAPPIMISEST.

Mina olen paar esmaaabi kursust läbinud, lapsena tahtsin veel arstiks ka saada, nii et lugesin läbi hunniku erialast kirjandust. Neid helgemaid päid meditsiini vallas on veel Ilmaplatsi mängul, vähemalt paar mulle teadaolevalt. (Kes OG kah asja oskavad).

Teeme nüüd ühe asja selgeks: see, et te kellegi haava ümber tõmbate miski haledalt peenikese ja mitte üldse korralikult kinniseotud riideriba, ei mõika. (Mõelge nüüd OG korra selle peale.... ) Igasugune lappimine peab olema võimalikult reaalilähedane (v.a see ei tohi kahjustada mängija OG tervist - žgutid nt.), seega siduda tuleb täpselt nii, et see näeks välja ja tunduks ehtne ja suurelt jaolt aitaks sarnase vigastuse vastu ka OG.

Suuremad haavad tuleb kinni õmmelda. Vahendid peavad olemas olema ka OG. Õmblemist ennast võib markeerida (puust tikuga või hädapärast kasvõi näpuotstega).

Kui on vajadus panna žgutt - ja seda vajadust tekib tegelikult larpidel IG oi kui palju - siis peavad ka selleks olemas olema sobivad vahendid. (Jälle - lugege ja tehke endale selgeks, kuidas asjad käivad). Žgutti ei panna siiski peale OG, vaid see jäetakse lõdvalt. (Ja IG seda lõdvendatakse vajadusel ja ei unustata peale! Vastasel juhul võib asi lõppeda jäseme kaotusega.)

Ja ma kordan ja soovitan tõsiselt: kes IG arvavad, et nende tegelane peaks ühte koma teist teadma haavadest ja lappimisest, siis palun viige end ka OG asjaga kurssi. Ja ravitsejad - hankige endale sobivad vahendid ja kõik olge valmis selleks, et kohapealsetest vahenditest miskit reaalilähedast valmis meisterdada.

NB! Väega tervendajatel soovitaks samuti enne haav siiski vanaviisi sulgeda - sest kuni teie keskendute, võib teie patsient lihtsalt julmalt verd kaotada või lausa maha surra. Vot tak.


RELVAOSKUSED (reegeldus pärineb Insanity Productioni fantasy-reeglitest, tehtud on mõningad mugandused ja muutused, aitäh Balorile lahke loa eest neid kasutada.)

Mängus kasutatakse bofferrelvi, mis kontrollitakse mängueelsel briifingul GMide poolt üle, kaalutledes nende ohutust nii teistele mängijatele kui relvadele, kilpidele ja turvistele.

Enne vastase tabamist peab relv olema läbinud vähemalt meetrise vahemaa.
Keelatud on löögid genitaalidesse ja pähe.

Relvaoskused esinevad kategooriatena.
Ühe relva käsitsemise õppimine on kõige kergem, kogu kategooria selgeks saamine aga raskem.

• Ühe relvakategooria kasutamisoskuse omandamiseks on vajalik kas mitme sellesse kategooriasse kuuluva relva piisavalt pikk kasutamine või treening.
• Kasutamisoskust mitte omades tuleb tegelasel seda välja mängida, nii et tegelane näikski relvaga kohmakas ning löödu tunneks ära selle, et ta ei ole vastava relvaga just kõige osavam. Samuti ei saa kasutamisoskuse mitteomaja relvaga pareerida.

OSKUSED

Vastavalt tasemele omandab tegelane võime midagi teha või vastupidi – peab mängija välja mängima tegelast, kes ei suuda midagi nii hästi teha, kui ta seda tegelikult ise suudaks.

Tase 1 – väga kehv (aga ta vähemalt oskab seda.)
Tase 2 – algaja
Tase 3 – keskmine
Tase 4 – hea
Tase 5 – väga hea

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Järgnev loetelu näitab, milline relv kuulub millisesse kategooriasse. Mängu alguses kinnitab relva kindlasse kategooriasse kuulumist GM relvakontrollis.

Lühikesed Terad
Katar
Lühike mõõk H
Nuga H
Pistoda H
Sirp
Wakizashi H
Ninja-to


Pikad Terad
Pikk mõõk (longsword) H
Rapiir H
Skimitar H


Kahekäeterad
Kahekäemõõk H
Poolteisekäemõõk (poolteisekäerelv) H
Katana (poolteisekäerelv) H


Tömbid Relvad (enamasti ühekäerelvad või nende suuremad variandid)
Haamer
Sõjanui H
Kettnui H

!!(viimased 2 on siiski väga haruldased)!!


Kaigasterad
Hellebard H
Kolmhark
Naginata H
Oda H
Piik H


Kirved
Kirves (suurusest olenemata)


Sau
Sau (quarterstaff) H


Viskerelvad
Viskeoda H
Ling H
jne

Vibud
Lühike vibu H
Pikk vibu H

Ammud
Amb maksimaalse tõmbejõuga 15kg H

• Poolteisekäerelvad tekitavad ühe käega kasutades vähem vigastust, ning nendega pihta saaja võib neid lugeda ühekäerelva löökidena, kahe käega aga veidi vähem kui kahekäerelvade oma.
• Kahekäerelvad peavad omama minimaalset pikkust 140cm
Kahekäeoda minimaalne pikkus on 160cm ja seda PEAB kasutama kahe käega.



Turvised

Turvise kandja võib taluda nii palju lööke, kui tal on turvisepunkte, enne kui ta saab haava.
Turvis kaitseb seda piirkonda mida ta katab, ning turvisepunktid kaovad vaid sellelt kaitsvalt esemelt, mida löödi.

Polster 1
Nahk 2

Rõngas 3
Brigandiin 4

Soomus või plaat 5
Täisplaat 6

Kiiver:
Kiivrisukaga või pika kuklaosaga kiiver mis katab ka meelekohad, kaitseb uimastamise eest.


TEADMISED

Vastavalt tasemele võib GM Teadmise kasutamise eest anda selle omajale informatsiooni. Teadmised on abiks ka mitmesuguste esemete või vaatepiltide uurimisel.

Tase 1 – baasteadmised (tegelane on teemast kuulnud, ta teab siit kui sealt killukesi, aga ei midagi põhjalikumat. Teemal kaasarääkimiseks on baasteadmistest vähe ja baasteadmised ühelgi alal ei anna üldiselt lisainformatsiooni objektide/olendite/sündmuste kohta)

Tase 2 – tugev põhi (tegelane on teema põhipunktidega kursis, ta on neist sageli kuulnud, ehk isegi natuke juurde uurinud. On teemaga sageli kokku puutunud. Tunneb ära, kui midagi antud teemast kohtab, ja suudab üldiselt ka öelda, millega tegu. Aga kui teema natukenegi spetsiifilisemaks kisub, jääb hätta.)

Tase 3 – põhilised teadmised (see on see kuldne keskmine. Teab täpselt seda põhiosa, mida saab omandada ilma pikka aega ja süvitsi teemat uurimata. Mis on üldlevinud ja avaldatud, seda ta ka teab. Kui spetsiifilisi teadmisi ei nõuta, orienteerub üpris vabalt. On teemaga sageliu kokku puutunud.)

Tase 4 –akadeemilised teadmised (lisaks põhiteadmistele on tegelane antud teemat laiemalt ja põhjalikult uurinud. Ta tunneb ja suudab nimetada teabeallikaid, tõmmata paralleele, teha iseseisvaid järeldusi, teemat ka teistele õpetada jne. Teadmist kasutades saab harilikult ikka lisainfot. Suudab teisi õpetada kuni tasemeni 2. )

Tase 5 – sügavad spetsialiseerunu teadmised (Tegelane on valdkonda äärmiselt põhjalikult ja laialdaselt uurinud paljude aastate vältel. Ka kohates miskit võõrast, mis teemasse kuulub, suudab ta tõmmata paralleele teadaolevaga ning teha põhjalikke järeldusi. Tegelane on oma ala spetsialist. Suudab õpetada teisi kuni tasemeni 3. Märkab rohkem ja kiiremini kui teised.)



Teadmised on üldiselt TEOREETILISED. (Nt. tegelasel võib olla Teadmine VÄGI 4 - ta on pikka aega ja süvitsi väge ja selle kasutamise vorme uurinud, aga tema enda vägi võib olla 1 - ta teab ja saab aru, aga ta ei suuda oma teadmisi (enamjaolt) praktiseerida.)


Teadmised jagunevad erinevateks teemadeks.


Teadmised jagunevad esialgselt nõnda:

VÄGI

Väe kontseptsioon, väega seotud mõisted, väeoskused, Teine Ilm, aurade interpreteerimine jne.

Olemasolevatest teemadest:

Teine Ilm;
Väeoskused;
Vägi ja muud vajalikud mõisted;
Aurade interpreteerimine

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

RAHVAD

Teadmised Em-Air'il elavatest rahvastest. Natuke geograafiat, natuke pollitikat ja majandust, natuke pärimust ja ajalugu. Teab, tunneb, teeb vahet.

Olemasolevatest teemadest:

kõik, mille ees on silt RASSID

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

ÜLELOOMULIKUD OLENDID

e. kõik need, keda just iga päev ei kohta ja kes ei kuulu Ilmaplatsi enamlevinud rahvaste hulka. Ehk - keda needsamad enamlevinud rassid üleloomulikeks peavad.

Üleloomulike olendite alla kuuluvad kõik Teise Ilma rassid ning hunnik Ilmaplatsi elukaid.

Teadmised nende välimusest, võimetest, paiknemisest, sekka ajalugu ja pärimust. (Kõrge PÄRIMUS annab siin tublisti juurde).

Olemasolevatest teemadest:

Üleloomulikud olendid ja teised;
Üleloomulike olendite oskused

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

AJALUGU

Teadmised linnade ja rahvaste ajaloost.

Sh. Anglera sõda

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PÄRIMUS

Alates legendidest ja lõpetades rahvanaljandite ja kuulujuttudega.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

GEOGRAAFIA

Tegelane tunneb ja oskab kasutada kaarti, teab, kus miski linn, veekogu, mäestik vms paikneb. Teab paikade kohta natuke ajalugu/poliitikat/pärimust/majandust jne. Paremal juhul suudab erinevaid paiku kirjeldada (isegi kui ta seal viibinud pole).

Olemasolevatest teemadest:

Kaart;
Linnad

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

POLIITIKA JA MAJANDUS

Erinevate rahvaste poliitiline ja majanduslik korraldus. Tegelane tunneb erinevate piirkondada poliitikat ja majandust, orienteerub üldises poliitika ja majanduse terminoloogias ja filosoofias. Tunneb seadusi.

Olemasolevatest teemadest:

Haldjaseadused

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

SÕJAKUNST

Teadmised relvadest, turvistest, strateegiast, sõjavägedest, garnisonidest jne jne.

Olemasolevatest teemadest:

Sõjaväed

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
JA MISKIT NATUKE PRAKTILISEMAT:


ALKEEMIA

Teadus ainete omadustest ja ülesehitusest, energia, temperatuuri ja rõhu mõjust neile.
Alkeemik suudab analüüsida, eraldada ja luua aineid, jooke ning mürke.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

LOODUS

Üldised teadmised loodusesse puuduvast sellel, kes on elanud looduse keskel või maal pikemat aega. Aitab orienteeruda metsas, otsida kindlat taime tuntud alatüübilt, teada milline seen on söödav, valida laadal parimat liha või värskeimat puuvilja, mitmete lihtsate märkide puhul ennustada ilma jne.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

TAIMEDE TUNDMINE

Tunned hästi taimi nii välimuse kui omaduste poolest. Tead, milliselt alalt neid leida võib.
Taimi otsides võib otsida kas reaalset(OG olemasolevat) taime, või kui seda OG ei ole, teavitab sellest GM. Kui seda antud alal leiduda võib, markeeritakse see teibiribaga, mis on markeeritud tähega T, ning mille küljes olev lipik annab taime nime.
Tegelased, kes seda oskust ei oma, ignoreerivad neid lipikuid.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


TERVIS

Tervis = füüsiline tervis. Mida parem on tervis, seda rohkem talub tegelane füüsilisi vigastusi, seda kauem peab vastu mürgi toimele jne.

Tervise miinimum on üldjuhul 1 ja maksimum 5.

Tervise arendamine nõuab pidevat füüsilist koormust, kasuks tulevad ka immuunsüsteemi parandavad asjaolud.

Haavamine

Iga haav vähendab hetkelist Tervist. Maksimum jääb samaks, kui mängijat ei informeerita teisiti.

Iga haav väsitab ja muudab tegelast natuke aeglasemaks, nii et haavata saamisel tuleks olenevalt relva tüübist, millega haav tekitati, ning haava asukohast, seda ka välja mängida.


Kahjustus

Iga haav tekitab kahjustusi. Kahjustuste suurus sõltub selle tekitanud vahendi omadustest ja haava asukohast.

Relva tüübist olenevad tekitatud kahjustused ja haava paranemine. Reeglina kahekäerelvad purustavad rohkem ning jõulisemalt, teravamad relvad(scimitar, katana jne) tekitavad väga sügavaid lõikehaavu.
Olenevalt sellest ja haava asukohast võib esineda lisaefekte.

* Haav jäsemes kustutab üldiselt 1 tervisepunkti.
* Kergem (nõrgemalt löödud, elutähtsaid organeid mittetabanud, kergema relvaga löödud) haav kehas kustutab üldiselt 2 tervisepunkti.
* Raskem (jõulisemalt, terava ja/või raske relvaga löödud) haav kehas kustutab üldiselt 3 tervisepunkti.
* Haav südamepiirkonnas või selgroo pihta (eriti kui see on löödud raske ja/või terava relvaga [suur ja ogaline nui, kahekäemõõk jne]) viib tervisepunktid 0 ja tegelane langeb koomasse. Tegelane tuleb koomast välja nii pika aja pärast, kui GM ütleb.

• Jäsemeprobleemid suudavad mängijad enamasti ise välja mängida, teiste puhul on enamasti aga vaja GMi kohalolekut.
• Vibu- või ammunool rinnas või seljas tekitab haava mis on nii intensiivne, et selle tekitatud kahjustust loetakse kaheks haavaks. Lisaks halvab see mõneks sekundiks


Haavatule esmaabi andmiseks tuleb konsulteerida GMiga.
Vahel aitab vaid Esmaabist, kuid raskemate haavade pikaajalisemaks raviks on vaja oskust Ravitseja.

Iga raskema haava pikaajalisemaks ravitsemiseks on vajalik oskus Ravitseja. Haava omadustest ning ravitsejale silma hakanud probleemidest informeerib GM ravitsejat ennast, või annab informatsiooni ravitsetava rollimängu läbi.
Haavade paranemise kohta annab informatsiooni GM.



Vägi on kogu maailma ja kõike seal olevat täitev ja ergastav ebaisikuline jõud. Mõnel on väge rohkem, mõnel vähem. Kõigil on võimalik saavutada mingi väe tase, aga see sõltub peamiselt pühendumusest ja harjutamisest, nii et muuks ei jää eriti aega. Väest sõltub paljuski ka intuitsioon.

Vägi väheneb väeoskusi kasutades. Kui palju, ja kas ajutiselt või permanentselt, sõltub sooritatud toimingust. Samuti väheneb vägi juhul, kui tegelane on füüsiliselt väga kurnatud (magamata, palju ringi jooksnud&võidelnud, haavatud jne). Niisamuti tugevate hingeliste üleelamiste korral.

Minimaalne väe tase inimestel on 1 ja maksimaalne 10
Haldjatel minimaalne 3 ja maksimaalne 20
Poolhaldjatel minimaalne 2 ja maksimaalne 15

Tegelasel on nii mitu väepunkti, kui kõrge on tema väe tase. (Nt. tegelasel, kel on VÄGI tase 10, on ka vastavalt 10 väepunkti.)

Väe kasutamiseks on vajalik Teadmine VÄGI vähemasti 1 tasemel. Ilma antud teadmiseta ei saa väge aktiivselt kasutada, küll aga passiivselt (väeoskusega tegelane saab passiivselt väe omajalt väge võtta ja sellega manipuleerida, aga tegelane ise ei oska väge anda). Suurema väetaseme puhul võib vägi aeg-ajalt ka intuitiivselt aktiveeruda.


Selgitus:

Näiteks kui teadmatu väheke vägev tegelane näeb oma sõpra maas haavatu ja õnnetuna, ja väga südamest tunneb kaasa ja soovib, et suudaks teda aidata, võib ta 'kogemata' talle oma väge anda, mis sõpra aitab. Otsustab GM.

Ja kõige vahvam on see, et kui tegelane oma juhuslike kogemuste põhjal ig järeldusi suudab teha, võib ta antud teadmise ka permanentselt saada - ja oskuse veel takkajärgi.


Pelgalt suur teadmine väest ei tõsta veel kellegi väetaset - ega ka vastupidi.



Kui vägi langeb 0, kaotab tegelane 1 tervisepunkti ja teadvuse - ta on viimse piirini kurnatud ning vajab kohest puhkust.

Kui tegelase väest on järel 3-4 punkti, tunneb ta end äärmiselt väsinuna ja vajab puhkust vähemalt 1 tund, vastasel juhul kaotab ta veerandi tunni jooksul teadvuse.

Kui tegelane kaotab korraga 4 või üle 4 väepunkti, on ta ajutiselt kurnatud, ja peaks vähemasti veerand tundi paigal istuma ja puhkama, vastasel juhul riskeerib ta teadvusekaotusega.

Deemonite eri:

deemon vägi 0 - automatic transportation to Foroth, keha lihtsalt hajub

deemon vägi 3-4 - keha hakkab koost lagunema, sisetunne karjub, et vaja oleks "akusid" laadida

deemon kaotab korraga 4 või üle 4 väepunkti - väreleb vähemalt veerand tundi ja peab end koguma

MEDITEERIMINE

Enne igasuguste väeoskuste rakendamise kallale asumist tuleb vähemalt 5 minutit mediteerida, et oma mõtted kõigest kõrvalisest vabastada. Ilma mediteerimata ei kipu oskused õnnestuma.

KESKENDUMINE

Alates mediteerimisest kuni igasuguse riituse lõpuni peab tegelane olema sellele keskendunud - ta ei tohi tegeleda ega mõelda millelegi kõrvalisele.

Keskendumist soodustavad:

vaikne, rahulik ümbrus; väesõlmed; looduslikud kaunid kohad jms. Keskendumist soodustavate tegurite korral suudab tegelane riituse läbi viia selle normaalajaga. Väesõlmes läheb aega 1/3 vähem.

* Kõrge väe tase, Teadmine väest ja vanus soodustavad keskendumist. (Lihtsam on häirida noort väekasutajat, kui vana šamaani.)

Keskendumist takistavad:

kära-müra (kõnelevad, vahelesegavad tegelased, igasugu sebimine keskenduja ümber), füüsiline kurnatus, haavad, tugevad vaimsed üleelamised, vaimne kurnatus (väepunkte on alles jäänud alla poole) jms.

Otsese segaja puhul (keegi astub valel ajal ringi sisse, kõnetab valjult loitsijat, haav läheb lahti/loitsijat vigastatakse jne) tuleb riitust uuesti alustada. (k.a meditatsioon)

Kaudse segaja puhul (pidev müra ja sebimine ümbruses, pidev nõrk valu - nt. peavalu, väsimus) kulub riituse läbiviimiseks 1/3 võrra normaalajast rohkem aega. (Kui GM teisiti ei ütle.)

KULUTATUD VÄE TAASKOGUMINE

Väeoskusi kasutades (ja veel paaril eelpoolmainitud juhul - k.a, kui tegelane satub väe imemise ohvriks) kulub väge, ning see nõrgestab tegelast vaimselt ja füüsiliselt.

Kuidas kaotatud väepunkte taastada? Selleks on erinevaid võimalusi.

* Kelleltki väge imeda. Väe imemisele kulub 1 punkt, ohvrilt saadakse 2 väepunkti - seega saadakse juurde 1 väepunkt.

* Kelleltki väge saada. Kuna väe kellelegi andmine on armas ja empaatiline, siis lisapunkte see ei võta. 1 väepunkti andmisele kulub keskmiselt veerand tundi. Anda võib alati rohkem. Väe saamine taastab täpselt niipalju väge kui mitu väepunkti antakse.

Eranditest (antakse kogemata rohkem väge kui plaaniti vms) teavitab GM.

* Magada. 1 tunni rahuliku unega (segajatevaba) taastub 2 väepunkti.

* Puhata. Niisama rahulikult liikudes-istudes taastub 1 tunniga 1 väepunkt.

* PARIM VIIS: Mediteerimine. Rahulikus, looduslikult kaunis kohas viibides ja vaikselt keskendudes ümbritsevale väele ja harmooniale taastub 1 väepunkt 0,5 tunniga.

Mediteerides väesõlmes taastub 1 väepunkt veerand tunniga.

! Tugevad segajad katkestavad meditatsiooni ning tegelane on sunnitud otsast alustama.



Alati juhtub erandeid - nendest teavitab GM.


VÄEOSKUSED

Järgnev reeglistik ei ole ei lõplik ega raudpoltkindel. Kindlasti on siin putukaid, asju, mis ei tööta, asju, mis lähevad ümbermuutmisele, asju, mida ma ei jõudnud valmis mõelda/kirja panna jne.

Palun mõistvat suhtumist ja rollimängulist lähenemist.

Ning EI - te ei pea neid reegleid pähe õppima. See on pigem nimekiri, et näidata suuremale jaole, et mida üldiselt tehakse väega ja kuidas, ning väe kasutajatele anda ette väikesed piirid teemal 'kuidas ja mida ning kui väsitav see on'.


VÄEKILP (1 väepunkt)

Komponendid: viiruk, jäme sool
Optimaalne aeg: 5 min meditatsiooni; 10 min riitust [iga järgmise kihi jaoks pole vaja uuesti mediteerida] = 15 min

Manatakse enese ümber kaitseks väel põhineva rünnaku eest.

Peale mediteerimist koondada viirukikepikesega põhiilmakaarte vaimud.(Verbaal: Põhja vaimud, Lõuna vaimud, Lääne vaimud, Ida vaimud) Iga kord suitsutada viirukit vastavas suunas. Kohe järgi - verbaal: Maa-Ema (suunata kepike maa suunas), Taeva-isa (kepike üles).

Viimasena hoida kepike enda ees, sellega end pühitsedes ja väge koondades. (Lasta) suitsu 3 korda sisse hingata.

Võtta pahema käega soola ja natuke endale (või sellele, kellele väekilpi manatakse) pähe raputada. Ülejäänu ohverdada maale.

Kogu protsessi vältel mõelda väe koondumisele ja sellele, kuidas see isikut kaitseb ja ükski kuri läbi ei saa.

Olenemata mitu väekihti luuakse, tuleb edasi lihtsalt keskenduda.

Ühe väekihi korralikuks loomiseks läheb keskmiselt 10 minutit.

Väekilpi tähistatakse hõbedase teibitükiga nähtavas kohas. See absorbeerib tehtavat väekahjustust. Mis ulatuses ja kuidas, ütleb GM.

Võimalik - ja sageli vajalik - on luua üksteise peale mitu väekihti. Keskmine haldjas suudab enese ümber luua 2-3 väekilpi, eritreeningud läbinud eliitväelane 4-5, šamaan kuni 10.

1 väekilp absorbeerib 1 väerünnaku (väelöök, loits vms), juhul kui rünnaku sooritaja väetase on nõrgem kui väekilbi tegijal. Kui ründaja vägi on suurem, tungib rünnak väekilbist läbi ja tabab optimaalse jõu ja mõjuga. Kui väed on võrdsed, lööb rünnak puruks väekilbi, ent ei taba sihtmärki.

Väekilp püsib 0,5 tundi.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

RELVA VÄESTAMINE (1 väepunkt)

Optimaalne aeg: 5 min meditatsiooni; 15 min riitust = 20 min

Nagu juba nimetus ütleb, on tegu relvale väe andmisega, selle väega LAADIMISEGA. 5 minutit meditatsiooni ja siis tuleb vähemasti 15 minuti jooksul relvale keskenduda (ja seda peos hoida), ning saata enesest (või erandjuhtudelt ka milleltki/kelleltki teiselt) väge relvale.

Väestatud relv tähistatakse pika punase paelaga.

Kui GM ei ole just eraldi määranud, lahtub vägi peale esimest võitluskontakti rünnatava olendiga.

Väestatud relvaga saab üldiselt haavata või minema kihutada neid olendeid, kelle peale tavarelvad ei mõju.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

VÄE VÕTMINE (1 väepunkt)

Optimaalne aeg: 15 min keskendumist (eriolukorras - kõrge afektiseisund, ekstaas, enstaas - praktiliselt koheselt); 1p/5 min

Üldiselt kasutatakse seda rünnakuna vastase nõrgestamiseks ja enese tugevdamiseks. Kui eelmisel juhul oli tegu olukorraga, kus tegelane annab tegelasele vabatahtlikult oma väge, siis siinkohal võetakse vägi ise ja üldiselt luba küsimata.

Väe võtmiseks tuleb leida endale sihtmärk( ja teavitada GMi) ja temale vähemasti 15 minutit keskenduda, mis kulub sideme loomisele. Šamaanid suudavad sideme luua peaaegu momentaalselt. Edasi toimub sihtmärgilt väe 'imemine'. Väe võtja 'imeb' sihtmärgi väge enesesse. (Kujutage ette, kuidas sihtmärgilt teieni voolab (üldiselt) midagi mõnusat ja sooja. Sees muutub soojaks, kõht saab mõnusalt täis. - kui just GM teisiti ei ütle). 1 väepunkti imemiseks kulub optimaalselt 5 minutit.

See, kellelt väge võetakse, võib seda märgata või mitte märgata. Kui tegelasel on kõrgem vägi, siis ta märkab, et temalt väge võetakse, ja kõrgemate väevõimetega tegelased suudavad lokeerida mööda väekanaleid ka väe imeja. Igatahes tunneb sihtmärk end nõrgestatuna, tal võib ilmneda peavalu jne. (sellest kõigest teavitab GM.)

Nagu ikka, mõjutab imetud vägi teatud määral väe saajat. (Ka nendest mõjudest teavitab vajadusel GM.)

NB! Väekilp on üpris tõhus vahend enese kaitsmiseks väe võtmise vastu. Kui teisel isikul on väekilp, tuleb enne väe võtmise alustamist teavitada GMi, kes annab siis teada, kuidas ja kas väe võtmine on võimalik.

Üldiselt peetakse väe võtmist vaenulikkuse aktiks. Kui tõesti ei ole tegemist ründamisega, peab väe võtjal olema pagana hea põhjendus (näiteks ülim nõrkus kriitilises olukorras), miks ta teistelt väge võtab.

Šamaanidel ei ole väe võtmiseks silmsidet vaja, piisab, kui šamaan teab ja oskab oma sihtmärki kirjeldada (teda vaimusilmas kujutleda). Sihtmärk peab paiknema šamaaniga samas piirkonnas. (Nt. Lendeni kants on piirkond, kogu teine ilm ei ole.)

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

VÄELÖÖK (1 väepunkt, erandjuhtudel 2 väepunkti)

Optimaalne aeg: 5 min

Tegemist kontsentreeritud ja suunatud väega, mida on mõnda aega kogutud. (alla 5 minuti ei tee siin midagi ära). Suunates väelöögi vastase poole tabab see teda suure kiirusega (tabatu paiskub vähemalt 5 sammu tagasi).

NB! Väelööki EI OLE VÕIMALIK poolel teel peatada. See tabab alati objekti, mille pihta see sihiti (v.a haruldased erijuhtumid nagu näiteks väge neelav ruum vms.)

1 väekilp absorbeerib 1 väerünnaku (väelöök, loits vms), juhul kui rünnaku sooritaja väetase on nõrgem kui väekilbi tegijal. Kui ründaja vägi on suurem, tungib rünnak väekilbist läbi ja tabab optimaalse jõu ja mõjuga. Kui väed on võrdsed, lööb rünnak puruks väekilbi, ent ei taba sihtmärki.

Tabanud 1 väepunktine väelöök kustutab 15 minutiks 1 tervisepunkti. Tabanud 2 punktine väelöök kustutab 0,5 tunniks 1 tervisepunkti.

2 punktilist väelööki saab sooritada vaid korra 12 tunni jooksul, ning sedagi afektiseisundis, ekstaasis, enstaasis vms. Sageli lisandub teine punkt antud tingimustel iseenesest. Sellest teavitab GM.

Väelöök EI OLE osutusloits, selle sooritaja ei pruugi sõrmegi liigutada; selle õnnestumine ei sõltu kuuldekaugusest ega kellelegi OG pihtasaamisest.

Kui GMi pole juures, teavitab väelöögi sooritaja väelöögist järgmiselt: lausudes selle isiku OG nime, kes on tema sihtmärk, ja tõstes kas vastava arvu sõrmi või öeldes ka, mitme punktine väelöök oli.

N: Airerothion @ Mephisto : väelöök Vintsule 1 punkt.

Väelöögil on umbkaudne raadius: üldiselt on selleks vajalik silmside. Aga mida lähemal, seda parem.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

VÄE ANDMINE (tasuta)

Optimaalne aeg: 5 min keskendumist; 1p/5 min

Otseselt - kellelegi oma väe andmine. Kasutatakse põhiliselt juhul, kui teine isik on nõrgestatud ning soovitakse talle energiat juurde anda.

Selleks tuleb pingsalt antud isikule keskenduda. Nägemisulatus on kohustuslik, kõige kiirem ja mõjusam on füüsiline kontakt. (Üldiselt kujutage ette, kuidas te saadate sõbrale enesest midagi mõnusat ja sooja, mis teeb ta terveks. Soojust voolab teist teise isiku sisse.)

Kestus: esimesed 5 minutit kulub harilikult sideme loomise peale, mida pidi vägi saata, samuti keskendumuse saavutamisele. Šamaanid saavad seda teha küll praktiliselt momentaalselt. Edasine sõltub juba intensiivsusest ja sellest, kui palju väge tahetakse anda. 1 väepunkti ülekandmiseks kulub optimaalselt 5 minutit.

HOIATUS: Te kaotate ise väe, mille te ära annate. Väe andmine nõrgestab ning hooletul ülekandel võib andja ise järgmist väe andmist vajada.

Väe saajale: Te tunnete, kuidas midagi sooja ja head (üldjuhul, kui GM teisiti ei ütle) teisse voolab ja teile jõudu ja mõtteselgust annab. (Umbes selline tunne, nagu kõht muutuks äkitsi järjest soojemaks ja saaks täis.)
Väe omadused, mida te saite, mõjutavad ka teid. (Võimalikust mõjust teavitab mängijaid GM.)

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

HALDJANOOL [2 väepunkti]

Mis on haldjanool? Nagu väelöök, on ka haldjanool kogutud vägi, mis on nooleks vormitud.

Väenoole tegemiseks tuleb 5 min mediteerida ja siis 10 minutit väge koondada - soovitavalt oma peopesadele, sest just sinna ilmub soovitu - haldjanool.

Ent haldjanooleks nimetatakse seda väevidinat selle tõttu, et haldjanooli lastakse nagu harilikke nooli - vibuga.

Valmis haldjanool võetakse pihku ja vibu pingutatakse ning suunatakse *nool* sihtmärgi poole. Nagu väelöök, nii tabab ka haldjanool alati. Aga haldjanoole puhul see ka tabab ja tungib sisse - nagu seda teeks harilik nool. Ainult et - sageli pole mitte midagi näha. Haldjanoole teelesaatja saab valida, mida haldjanool tabab.

Vihjeks: päris hea osa eliitväelasi kohtus haldjanooltega isiklikult Cathernaias.

Kui sihtmärgil on haldjanoole läkitajaga samaväärne või nõrgem vägi ning loodud 1 väekilp, lendab nool kilpi purustades sellest läbi ning tabab ikkagi. Kui sihtmärk on tugevam kui ründaja, põrkab nool vastu kilpi ja haihtub.

Kui väekilpe on mitu, teeb vastava ruulingu GM.

Mida tunneb haldjanoolega pihta saanu? - umbes täpselt sama kui pärisnoolega pihta saades, ainult et valu tundub ühtlasem ja laiem. Kui pihtasaanu on haldjas, siis ta üldiselt ise näeb, millega ta pihta sai. Haldjanoolt 'välja tõmmata' ei saa, sest see pole füüsiline objekt.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

HINGEVÄRAV, värav teise ilma [2 väepunkti]

Kulub:

1 väepunkt/1 haldjas
2 väepunkti/1 poolhaldjas
3 väepunkti/1 inimene

Seega näiteks: 2 haldja ja ühe inimese läbi hingevärava teise ilma viimiseks kulub 2+1+1+3 väepunkti = 7 väepunkti, millest vähemasti 3 väepunkti kulutab šamaan.

Viis, kuidas (k.a) haldjad saavad liikuda 'täiskomplektina' (hing+keha+võimalikud vidinad) teise ilma. Populaarne ja tihedalt kasutusel. (Kuulub näiteks haldjaeliidi treeningu hulka.)

Hingevärava avamiseks tuleb looduslikus paigas 15 minutit mediteerida (vabastada meeled kõigest kõrvalisest ja seada oma hing ja keha valmis rännakuks teises ilmas.) ning siis saab vaikselt tegelema hakata värava avamisega.

Ilma takistusteta, piisava (keskmise) väe ja keskendumise korral peaks hingevärav avanema umbes poole tunniga.

Kui GM seda teisiti ei kirjelda, siis tähistab hingevärava teket ümbritseva udusemaks, ebaselgemaks muutumine - ilmad nihkuvad, nende vahele tekib *värav*. Reaalse väravaga pole hingeväraval siin ilmas vähimatki pistmist. Kui tegelased on koondunud hingevärava piirkonda, siis ühel hetkel nad lihtsalt leiavad end Teisest Ilmast.

Suurema hulga rahva teise ilma viimiseks on vajalik ka suurem värav ja selleks kulub rohkem aega. Eritingimused annab teada GM.

Väravast läbi minnes on üldiselt tunne, nagu kõnniksid läbi poolenisti tahke mõnusalt jaheda vee. Värav sulgub mõni aeg peale seda, kui temast on läbi mindud.

Väesõlmes* on värava avamine kiirem ja kergem.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Aura tajumine/nägemine [tasuta ja by default]

Kõiki elusolendeid ümbritseb energiast hõljum, mis varieerub vastavalt olendi väele, meeleolule jms värvis, suuruses, mustris jne. Šamaanidel on võime aurat tajuda ja kõrgemal tasemel ka näha.

Aurat tajub alates tasemest 3, aurat näeb alates tasemest 7.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Aura seletamine [tasuta]

Nõuab Teadmist VÄGI vähemalt 3 tasemel.

Šamaan suudab aura värve ja kuju tõlgendada. Vastava teadmisega mängijale eraldatakse aurade interpretatsiooni tabel.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Mõttekõne [1 väepunkt]

Nõuab vähemalt 5 väetaset.

Pannes ühe käe vestluspartneri õlale ja teise oma pea peale ning edaspidi OG suheldes saab šamaan rääkida teiste šamaanide ja deemonitega. OG juttu ei kuule keegi teine, sest see toimub mõtetes.

NB! Väepunktid 7 või üle annavad võimaluse öelda mõttes midagi ka neile, kes ise mõttekõnet ei valda.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Tunneta meeleolu [1 väepunkt/väetase 7 või kõrgem - tasuta]

šamaan keskendub 5 minutiks mängijale, jälgides teda, läheb siis mängija juurde ning ütleb 'tunnetan meeleolu'. Seepeale peab mängija talle ütlema oma hetkelise meeleseisundi. Varjata õnnestub oma meeleolu vaid sama vägevatel šamaanidel ja deemonitel.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Tunneta valet [tasuta, aga...]

Tingimused: intuitsioon 6 või enam.

šamaan esitab mängijale küsimuse. Peale seda puudutab ta mängijat õlast ja ütleb: tunnetan valet. Nüüd peab mängija ütlema, kas tema viimane vastus oli tõde või vale. Vastama ei pea deemonid ja sama võimsad või võimsamad šamaanid.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Mõjuta meeleolu [2 väepunkti]

šamaan jälgib esteks mängijat ja keskendub temale 15 minutit. Seejärel informeerib ta GMi abil mängijat tolle uuest meeleseisundist. Uus meeleolu kestab circa 5 minutit. Tegelane ise tunneb küll meeleolu muutust, kui ei märka selle juures midagi kahtlast. IG on tegemist lihtsalt kas negatiivse või positiivse väe suunamisega tegelase meeltesse. [seetõttu siis ka teise väepunkti kaotamine]

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Vaimolendite esilekutsumine ja nendega suhtlemine pendli abil[~ 2 väepunkti]

Optimaalne aeg: 15 min meditatsiooni + 15 minutit suhtlust = 0,5 tundi

šamaanid näevad, kuulevad ja suudavad üldiselt suhelda ringiliikuvate vaimolenditega (k.a kuju mitte võtnud deemonid, esivanemate vaimud, kummitused jms). Kui šamaan mingil põhjusel tunneb, et tal on vaja mõne vaimolendi abi, siis peab mängija käituma üldjoontes järgmiselt: teavitama GMi, eralduma kuhugi vaiksesse (soovitavalt looduskaunisse) paika ning esimene veerand tundi kulub mediteerimiseks ja mõtete ilmamelust puhastamiseks.

Vajalik: pendel (üldiselt kett ja sõrmus), viiruk (see lihtsalt meeldib vaimolenditele - vähemalt suuremale jaole neist.)

NB! Pendli abil suhtlemine tähendab, et vaimolend suhtleb läbi pendli, ta EI ILMU kohale. Hoiab kokku energiat nii vaimolendile kui ka šamaanile, ja on tublisti ohutum.

Esteks tuleb kindlaks teha vastuste märgid. JAH, EI, VÕIBOLLA/EI TEA.
Edasi on soovitav sõnastada oma küsimused võimalikult täpselt, ning nii, et neile saab vastata võimalikult üheselt kas JAH, EI, või VÕIBOLLA/EI TEA.

Üle 15 minuti ei ole üldiselt soovitatav suhtlust venitada - vaimolendite vägi on piiratud, ja igasugune kommunikatsioon kahe ilma vahel vähendab seda.

Erand: [+1 väepunkt]vahel juhtub, et pendel ei liigu, keegi ei tule, või ei taha suhelda. KUI šamaan siiski soovib vaimolendit sundida suhtlema ja vastama, tuleb tal talitada järgnevalt:

Lõigata endale väike haav, ning kasta pendel verre, siis hoida seda käes ning suitsutada viirukit läbi sõrmuse. Sellega on võimalik nõrgemaid vaimolendeid pendli külge siduda. Muidugi on olemas oht, et nad ei ole selle üle just eriti õnnelikud...

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Vaimolendite esilekutsumine ja nende suhtlemine - otsekontakt [3-4 väepunkti]

Optimaalne aeg:

15 min meditatsiooni
15 min esilemanamist
15 min suhtlust
15 min puhastusrituaali
= 1 tund

šamaanid näevad, kuulevad ja suudavad üldiselt suhelda ringiliikuvate vaimolenditega (k.a kuju mitte võtnud deemonid, esivanemate vaimud, kummitused jms). Kui šamaan mingil põhjusel tunneb, et tal on vaja mõne vaimolendi abi, siis peab mängija käituma üldjoontes järgmiselt: teavitama GMi, eralduma kuhugi vaiksesse (soovitavalt looduskaunisse) paika ning esimene 15 min kulub mediteerimiseks ja mõtete ilmamelust puhastamiseks.

NB! Siinkohal on tegu vaimolendite füüsilise esilemanamisega. Neid võib kuulda kõnelemas, neid võib olla näha, tunda jne jne. Ettevaatust!

Peale meditatsiooni alustab šamaan vaimolendi väljakutsumist. Vajalik on kindlasti ja korduvalt nimetada, KEDA kutsutakse. Siinkohal tuleb põletada viirukit, loitsida trummi saatel, pakkuda sobivaid ohvriande (huvitaval kombel meeldib paljudele vaimolenditele saada paar piiska esilemanaja verd) - ent ka viirukisuits on ohver; ning muul moel mõjutada soovitud tegelast tulema.

Majareegel: ole viisakas, isegi vaenulike ja pahatahtlike tegelastega.

Vaimolendi ilmumisel annab GM sellest teada ja kirjeldab edasist.

Üle poole tunni ei ole soovitatav riitust pidada - see kurnab mõlemaid pooli.

Antud riituse jooksul langeb šamaan sageli ekstaasi või enstaasi.

Kuidas lõpetada? Viisaka tänamise ja hüvastijätuga. Peale vaimolendi lahkumist on hea riitusepaik puhastada.

[PUHASTUSRITUAAL: Peale mediteerimist koondada viirukikepikesega põhiilmakaarte vaimud.(Verbaal: Põhja vaimud, Lõuna vaimud, Lääne vaimud, Ida vaimud) Iga kord suitsutada viirukit vastavas suunas. Kohe järgi - verbaal: Maa-Ema (suunata kepike maa suunas), Taeva-isa (kepike üles).

Viimasena hoida kepike enda ees, sellega end pühitsedes ja väge koondades. Suitsu 3 korda sisse hingata.

Võtta pahema käega soola ja natuke endale pähe raputada. Ülejäänu ohverdada maale. ]

SOE SOOVITUS: vaimolendite otsese väljakutsumise riitust läbi viia KOOS ABILISEGA. Ohutum ja kindlam.

Peale riitust tuleb kindlasti oma hea 0,5 tundi puhata.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

NEEDMINE (6 vp)

Mis õieti on needmine?

Kokkuvõttes - kellelegi millegi väga halva soovimine. Haiguse, õnnetuse, surma vms. Soovimine üldiselt isiku poolt, kellel on palju väge, nõnda et tema pelk tahtmine võib realiseeruda. Ent juhtub ka erandeid.

Kuidas needmine käib?

Selle kohta ei ole Ilmaplatsil ühtegi õpetust - või kui on, ei tasuks neid eriti tõsiselt võtta. Üks tingimus on igatahes: äärmiselt kõrgendatud meeleseisund. Üldiselt: äärmine kontsentreeritud viha kellegi suhtes. Tema on see, kellele needja peab enesest kogu väe suunama. Ja soovima ning kujutlema, mida ta tahab, et tema rünnaku objektiga juhtuks.

On teada, et šamaan Airerothion suure sõja malacrate'ga sel kombel lõpetas, et nad suures vihas ära needis, mille peale neid lausa nähti tuhaks põlemas.

Samuti võivad Cathernaias viibinud ehk meenutada, et kuninganna, Elethul ja Brenna deemonite kuninganna needuse läbi langetõve said.

Needmisega tasub ettevaatlik olla - vahel on see lihtsam juhtuma kui arvatakse.

Needja mõjutab oma ümbrust. Temale ei tasu läheneda. Kõik, kes satuvad needjale lähemale kui 20 sammu ja ei oma võimsat kaitset (vihje: 1 väekilp ei ole võimas kaitse), saavad automaatselt väelöögi, paiskuvad tagasi ja kaotavad ajutiselt (pooleks tunniks) 1 tervisepunkti.

Pole vist vaja mainida, et peale needmist on needja väga kurnatud ning peab vähemalt pool tundi puhkama, vastasel juhul riskeerib ta permanentse tervisekahjustusega.

NB! Needus on KÕIGE KARMIM LOITS üldse. Kergekäeliselt ei tasu kedagi ära needa - sest needus mõjutab alati ka needjat. Ja kui see peaks veel tagasilöögi andma....

Needuse juures on vajalik tingimata GMi juuresolek. Tema seletab toimuvat ja annab edasi ka info neetu(te)le.


VASTUNEEDUS ehk Kuidas needusest lahti saada

Üldiselt - ega ei saagi. Seepärast ongi alati hoiatatud kõiki, et keegi kedagi niisama heast peast ära ei neaks, sest kahetsusest on hiljem vähe kasu.

Kõige suuremad šansid on siiski needuse mahavõtmisel ja ravimisel just sellel, kes needuse peale pannud on. Esimene tingimus: SIIRAS KAHETSUS. Needja peab tõepoolest südamest soovima, et see, mis ta tegi, saaks ümber muudetud. Räägitakse ka, et needja needuse enesele kutsuda saab ja nõnda oma ohvri needusest vabastada.

Siiski on šansse needusest vabastamiseks ka võimsatel šamaanidel, ent need viisid on saladuselooridest varjatud.

Tuntakse kolme põhimeetodit:

1. Põhjalik puhastusrituaal, mille jooksul isik kõigest kurjast (mõjutustest) vabastatakse. Kestus vähemalt 1 h. Kulub olenevalt needusest ja needjast 3-4 väepunkti.

2. Needuse kellelegi ülekandmine. Hoiatus: kui see peaks õnnestuma, siis töötab needus edasi - lihtsalt keegi teine on neetud. Vägivaldselt teha seda ei saa - needuse vastuvõtja peab vabatahtlikult nõus olema end ohverdama. Seljuhul aitab šamaan suunata selekteeritud needuse väge ohvrilt uuele omanikule. Kestus vähemalt 1 h. Tegu siiski kõige ebakindlama meetodiga. Kulub olenevalt needusest ja needjast 3-4 väepunkti.

2. Needuse needjale tagasisaatmine. See tundub muidugi sageli kõige õiglasem, ent ka kõige raskem, eriti kuna riskitakse ka endale needuse panija viha tõmmata. Siinkohal on KINDLASTI vaja teada, kes ja miks needuse peale pani. NIMI kui selline on äärmiselt oluline, soovitavalt ka kujutluspilt needuse panijast. Tegu on peaaegu et needmisega, ainult et kasutatakse mitte oma needust, vaid juba olemasolevat. Kuidas seda täpselt läbi viia, polegi teada. Kulub nagu needmisegi juures 6 väepunkti.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Hingerännak (2-4 vp)

Hingerännakule kulub 2-4 väepunkti olenevalt paigast, mida külastatakse, toimuvast ja rännaku kestusest.

Šamaan mediteerib lamavas asendis pool tundi, puhastades hinge kõiksugu kõrvalistest mõtetest ja ihadest. Seejärel saab ta rändama minna, et mõnd paika või isikut külastada, ent tee peab talle tuttav olema. Kõige selle juures aitab mängijat GM, kes kirjeldab talle nähtut/kuuldut. Hingerännakul ei saa tegevusse sekkuda (see on lausa ohtlik). Keha, millest hing on lahkunud, tundub teistele magavana (hullemal juhul koomas). Kui šamaani tükk aega raputada ja muul moel äratada, tuleb hing kehasse tagasi. (aga selline äratamine on üldiselt ebasoovitatav).

Kui šamaan hingerännaku ajal järsult äratatakse, kaotab ta ajutiselt 1 tervisepunkti. (vajab kas ravi või vähemalt 0,5 tundi puhkust)

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ennustamine

Šamaan suudab kas oma kaemuste või vaimolendite abiga teistele nende tulevikust rääkida. (Kasutada GMi abi või oma OG intuitsiooni.) Samuti suudavad šamaanid ka isiku minevikku näha.

Ilma kõrvalise abita ennustamisel kasutab šamaan üldiselt vaid oma elukogemust, teadmisi ja intuitsiooni, võimet seoseid luua. Sel puhul üldiselt väge ei kulu. Siiski - kui šamaanil on vaja pingutada, et infot saada, pingutada üldiselt intuitsiooni, arvestatakse üldiselt, et kulub 1 väepunkt.

Ennustada võib ka, suheldes vaimolenditega. Kas siis pendli abil või otsekontaktis. (vt. vastavalt). Väepunkte kulub nii palju, kui on märgitud vastava protseduuri kirjelduses.

Ennustamisel saadud infot ei tasu võtta 100% tõena - kõik võib alati muutuda, ja ajakangas end teisiti kududa. Pigem on tegu hoiatuse või versioonina sellest, mis võib juhtuda.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Nägemused

Kas unes või ärkvel, kuid nägemused ilmuvad mitte omatahtsi. Suvalisel ajahetkel võib GM mängijale kirjeldada, mida too näeb/kuuleb/tunnetab/kogeb jne.

Nägemused on üldiselt *tasuta*. Kui peaks olema tegu eriti kurnava ja väge rööviva nägemusega, teavitab sellest GM.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ravi

Väe muundamise, suunamise ja empaatia abil suudavad šamaanid käte pealepanekuga väikest valu ära võtta, suuremat vähendada, verejooksu vähendada või peatada, haavu sulgeda ja ravile kaasa aidata. Täpsema mõju üle otsustab GM.

Kuidas:

Üldiselt - käte pealepanemise teel. Lahtiste haavade puhul muidugi mitte otsekontaktis nahaga, piisab täiesti, kui ravitava koha ja peopesade vahele veel pöidlajagu vaheruumi jääb. Aga juhtmõte on sama: mida lähemal, seda parem. Läbi käte suunatakse nimelt positiivset ja ravivat väge abivajajale, ning eemaldatakse kehast negatiivset (valu, hirm, jne).

Võttes vastu negatiivset väge, on soovitav, kui ravija oskab seda muundada positiivseks - esteks ei kahjusta see siis teda ennast, ja teiseks on võimalik sel puhul hoida väheke kokku oma väge ja muundatud väega ravida abivajajat.

Ravi võib, ja ongi soovitav kombineerida väe andmisega. Sageli juhtub see automaatselt (loe: empaatiliselt).

Ravile kulub olenevalt, mida ravitakse ja mis ulatuses 1-4 väepunkti. Kulutades rohkem kui 4, katkeb kontakt, kuna ravija vajab nüüd ise juba ravi...

PS. Väega ravi EI desinfitseeri haavu, seega enne nende sulgemist on äärmiselt soovitav need konventsionaalseid vahendeid kasutades puhastada. Mädanik suletud haavas ei ole mõnus.
It's not a world of sunshine, strawberries and fluffy white bunnies. It's a world where you fall and the vultures gather for a feast.

Mine “Teisel pool vett”

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 1 külaline